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  • Wir begrüßen unser neuestes Mitglied: SylvesterP

1

Dienstag, 13. August 2013, 08:47

Möglicher Balance-Patch

Für alle, die es noch nicht im Battle.net bzw. auf Reddit gelesen haben:

Zitat

We're looking to start testing more changes on a test map so we can better prepare to make tweaks if they’re needed in the future. Please understand: as always, we’re not proposing final changes with this balance test map. If and when we do decide to make any balance changes, we will definitely let you know.

1. Overseer speed buff (after upgrade)

TvZ feels quite balanced until the very late game when there are so many skirmishes and so many Widow Mines. We want to keep the really exciting gameplay while finding ways to help out Zerg in those specific battles. Having to micromanage your army in every engagement, morph new Banelings, manage 4-5 (or more) bases, and morph new Overseers can be a bit too much. So we’re going to test giving Overseers a speed buff after the speed upgrade is purchased, so that we keep the early- and mid-game the same while specifically helping out the Zerg in the later stages. They still wouldn't move as fast as say, Mutalisks, but perhaps late game TvZ goes more evenly if Overseers don't lag behind and get killed in most late engagements.

2. Combine mech ground and air upgrades

We don't think Terran is struggling, but do think mech in general has been weak throughout HotS. We tested this specific change a bit in the beta, and we have some idea of how much better mech will be, but a lot has changed since then, so we'd like to actually have players playtest it again.

Right now, it's looking like the only area where Terran might be weak is late game PvT, but it’s debateable. If so, this change would address that area, because upgrading Vikings that are really core in the matchup will also help with the Hellbat transition in the late game.

3. Vipers start with full energy

We’ve been discussing various options for the Zerg both internally and with top players and casters around the world, and we feel that this change might be a good place to start testing.

We don't know yet whether we want to increase the rate of Vipers’ spells, and thought it might be cool if Vipers come out of the box at full strength, so their first use has a much bigger impact. It’s possible that we can both increase the strength of Zerg in the late game and bring back a fun strategy that we’re seeing a bit less lately.

Again, please remember none of these changes are final. We're still constantly watching our ladder data and the highest level tournament games. As we all know, something that looks overpowered right now can change for top players in a matter of 1-2 weeks. We want to know as much as possible about how changes like these play out, so we’re ready when changes are needed.

Thank you!

2

Dienstag, 13. August 2013, 09:19

RE: Möglicher Balance-Patch

Zitat


2. Combine mech ground and air upgrades

We don't think Terran is struggling, but do think mech in general has been weak throughout HotS. We tested this specific change a bit in the beta, and we have some idea of how much better mech will be, but a lot has changed since then, so we'd like to actually have players playtest it again.

Right now, it's looking like the only area where Terran might be weak is late game PvT, but it’s debateable. If so, this change would address that area, because upgrading Vikings that are really core in the matchup will also help with the Hellbat transition in the late game.

Das ist zwar das lächerlichste was ich je gelesen habe, aber der Viper Buff ist geil :D

3

Dienstag, 13. August 2013, 09:40

Keines der Patchnotes hier geht meiner Meinung nach auf das Grundproblem des match - ups zuurück. Zugegeben, der overseer buff ist nett aber wird das problem mit dem zvt midgame nicht beheben. Und der Viper Buff macht überhaupt keinen sinn. Das Hauptproblem für Mech sind die Vipern und Swarmhosts, macht es also sinn die Vipern noch mehr power, sobald sie auf das Spielfeld kommen, zu geben ? Ich denke der Viper Buff würde sich auch viel zu stark auf das ZvP auswirken. Über den Upgrade change bin ich mir überhaupt nicht sicher, sie sagen sie wollen Mech stärker und einfacher machen, aber durch die Upgrades wird es wohl eher zu einer Midgame Komposition werden um dann zu Air überzugehen. Typischer Blizzard Patch also, keine Ahnung was sie sich dabei denken.

4

Dienstag, 13. August 2013, 10:25

Ich denke man muss sich nicht darüber streiten wenn man sagt, dass Bio im TvT endgültig unspielbar wird.
Kommentare hab ich im TS und im Ingame Chat ja schon genug abgegeben.

Zitat

2. Combine mech ground and air upgrades

Thanateros

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5

Dienstag, 13. August 2013, 14:26

Also gegen nen Ovi-Speed-Buff hätte ich nix einzuwenden. Den Viper-Buff find ich allerdings bissl übertrieben - auch wenn ich die Teile in meiner Liga nicht all zu oft verwende ^^
Zitat Kollege über WCS ZvP-Match: "Wenn ICH so gut wär, würd ich noch VIEL besser spielen!"

KbHZorrO

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6

Dienstag, 13. August 2013, 15:21

Naja den Buff von den Ovis kann ich irgendwie nicht so ganz nachvollziehen trotzdessen find ich den Viper Buff nice :D
Hardstyle und Starcraft II was will man mehr ? :D

Jonic

Moderator

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7

Dienstag, 13. August 2013, 18:54

Ich finde es ziemlich merkwürdig. Auf der einen Seite soll Mech stärker gemacht werden. Auf der anderen Seite wird der Viper, eine Unit die extrem gut gegen Mech ist, stark gebufft. ?( 2 instant Abducts oder Blinding Clouds? Hört sich für mich jedenfalls sehr gut gegen Mech an.

Als Protoss gehen mir die Changes allerdings am **** vorbei :D
Protoss all-ins are like a wok. You can throw whatever you want in there and it will turn out alright.

Luzifer

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8

Dienstag, 13. August 2013, 18:59

Ich finde es ziemlich merkwürdig. Auf der einen Seite soll Mech stärker gemacht werden. Auf der anderen Seite wird der Viper, eine Unit die extrem gut gegen Mech ist, stark gebufft. ?( 2 instant Abducts oder Blinding Clouds? Hört sich für mich jedenfalls sehr gut gegen Mech an.

Als Protoss gehen mir die Changes allerdings am **** vorbei :D


Ich wär für Templar mit blink-upgrade
THE LAW HAS ENTERED THE GAME!

- Cheeeetttoohhh, come here kitty kitty kitty!

9

Dienstag, 13. August 2013, 19:03

vielleicht etwas, dass zerglinge nicht mehr so stacken, also sich eher bewegen wie in broodwar oder so, so dass eine widow mine nicht mehr das gesamte spiel entscheiden bzw. drehen kann, das fände ich super, aber dazu wirds leider nicht kommen glaube ich ^_^

10

Dienstag, 13. August 2013, 20:49

Find das mit dem Viper Buff auch lächerilch, ich meine, welcher Terran kann denn noch gut Mech außer im TvT spielen?

LoL...
Die Rosine

11

Dienstag, 13. August 2013, 21:44

Ich sags euch Leute, ich als Zerg Goldspieler werde jetzt dank dem Overseer Buff sofort High Master!
Jetzt im ernst, was bringt mir denn mehr Geschwindigkeit? Sollen die jetzt vor meiner Army zum Gegner kommen
und direkt sterben? Bringts ja... Der Patch wird nur imbalance bringen. Schön und gut, dass die Viper volle Energie
am Anfang bekommt, aber die ist aktuell nach etwa 15 Sekunden voll, also völlig nutzlos. In meinen Augen wird Terra
dadurch viel zu OP und der nächste Patch wird dann Terra wahrscheinlich wieder nerfen.

Grüßle,
Freaky :pinch:

MIAU!
:D

Thanateros

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12

Dienstag, 13. August 2013, 22:50

Naja, den Overseher musst du sowieso gesondert mitsteuern und vor die Armee schicken bzw. wieder zurückschicken. Es ist z.B. nett, wenn man knapp über ne Widow Mine fliegt, sie sieht und den Ovi wieder zurückziehen kann ohne dass er sie triggert. Und wenn sich deine Army nach vorne bewegt, kannst den Ovi vor deiner Army ne etwas breitere Fläche absuchen lassen, ohne dass du die Army immer wieder bremsen musst. Und beim Rückzug verlierst du den Ovi evtl. nicht und musst nicht extra erst nen neuen morphen. Gibt zwar vielleicht für Spieler wie uns zwei keine Verschlechterung / Verbesserung, aber für Spieler die damit umgehen können ists ned so schlecht find ich.

Was die Vipern betrifft: 15 Sekunden können entscheidend sein. Davon abgesehen, brauchst du zusätzliche Gebäude, um sie erst Mal aufzufüllen. Ich fänds ehrlich gsagt bissl zu derb, wenn sie mit 100% Energie starten würden...
Ich sags euch Leute, ich als Zerg Goldspieler werde jetzt dank dem Overseer Buff sofort High Master!
Jetzt im ernst, was bringt mir denn mehr Geschwindigkeit? Sollen die jetzt vor meiner Army zum Gegner kommen
und direkt sterben? Bringts ja... Der Patch wird nur imbalance bringen. Schön und gut, dass die Viper volle Energie
am Anfang bekommt, aber die ist aktuell nach etwa 15 Sekunden voll, also völlig nutzlos. In meinen Augen wird Terra
dadurch viel zu OP und der nächste Patch wird dann Terra wahrscheinlich wieder nerfen.

Grüßle,
Freaky :pinch:
Zitat Kollege über WCS ZvP-Match: "Wenn ICH so gut wär, würd ich noch VIEL besser spielen!"

13

Dienstag, 13. August 2013, 22:56

Meine Sicht als Protoss:
Ich sags euch Leute, ich als Zerg Goldspieler werde jetzt dank dem Overseer Buff sofort High Master!
Jetzt im ernst, was bringt mir denn mehr Geschwindigkeit? Sollen die jetzt vor meiner Army zum Gegner kommen
und direkt sterben? Bringts ja... Der Patch wird nur imbalance bringen. Schön und gut, dass die Viper volle Energie
am Anfang bekommt, aber die ist aktuell nach etwa 15 Sekunden voll, also völlig nutzlos. In meinen Augen wird Terra
dadurch viel zu OP und der nächste Patch wird dann Terra wahrscheinlich wieder nerfen.

Grüßle,
Freaky :pinch:


1. Scouting:
Wenn die Geschwindigkeit auf das Niveau angehoben wird, an dass ich denke, dann kannst du ab dem Midgame mit einem Overseer einfach alles abscouten, was du willst/brauchst ohne befürchten zu müssen, dass der Overseer stirbt. Zergs erforschen gerne Overlord-Speed um mit Overlords ihr scouting schon zu verbessern. Overseer sind schon von vornherein schneller. Durch den Buff wirst du beim scouten deine Overseer auch nicht mehr verlieren (können).
2. Overseer Abilities:
Die Fähigkeiten der Overseer sehe ich hiermit auch gebuffed. Dabei rede ich vor Allem von der Fähigkeit, die ein gewisses Gebäude lahm legen kann. Dadurch, dass du deine Overseer seltener verlierst kannst du mehr haben (1 mit der Army, 1 als scout z.B.). Den Scout kannst du dann jedes mal in die Base schicken und die Fähigkeit einsetzen lassen, ohne groß befürchten zu müssen ihn zu verlieren (Gebäude die man "besetzen" könnte: ZvP Stargate/Robo/Forge ZvT Starport z.B.).
3.Sollen die jetzt vor meiner Army zum Gegner kommenund direkt sterben?
Wenn du sie vor deiner army wegfliegen lässt ja. Wenn mans positiv sieht: Im ZvT kannst du so schneller die Minen räumen, da 1. der Overseer nicht immer da ist, wo er gebraucht wird. 2. Die Linge immer auf den Overseer warten müssen

Schön und gut, dass die Viper volle Energie am Anfang bekommt, aber die ist aktuell nach etwa 15 Sekunden voll, also völlig nutzlos.
Nun, nutzlos würde ich es nicht nennen. 1. Ist das ein starker Buff im ZvT gegen Mech, da du jetzt die Viper genau so, wie den Rest deiner Army producen kannst, während er raus moved und dich nicht mehr wirklich darauf vorbereiten musst (noch vorm move out bauen, mech army delayen bis die viper fertig gesaugt haben). Außerdem musst du beim größeren use von Vipern nicht zusätzliche Gebäude bauen an denen die erst saugen können (in letzter Zeit wurden Evos oft verwendet). 2. Im ZvP ist es auch ein Buff, da dadurch einige Timings verschoben/zerstört werden können. Du kannst beim "schnellen" Hive deine Vipern vergleichsweise sehr früh (min 12 (?) falls nicht bitte um Korrektur) draußen haben und im ZvP somit schneller ein Koloss/Immo-Count reduzieren und dadurch entweder Allins zerstören oder den Toss eher überrennen (da man lange nicht in jedem Build frühe Templar hat -> Es ist jetzt schon nicht immer ein Templar zur Stelle wenn man 'ne Viper sieht.)

In meinen Augen wird Terra dadurch viel zu OP und der nächste Patch wird dann Terra wahrscheinlich wieder nerfen.

Das einzige, was sie an Terranern verändern ist doch die Zusammenlegung von Mech-Air Upgrades. Ich habe gehört, dass es in der Beta schon gab und dass es wieder rausgenommen wurde. Allerdings verstehe ich zur Zeit nicht wieso. Das einzige was verstärkt wird ist Mech+Viking und ein späterer Air switch. Mech+Viking betrifft meiner Kenntnis nach ZvT nicht sehr (werden da viele Vikings dazu gemischt? Warum?). Der Airswitch wird dann für den Zerg schwerer. Durch die Overseer aber leichter zu scouten und da er auch seine Zeit dauert wohl auch machbar zu kontern.


Ihr könnt mich gerne berichtigen, falls ich irgendwo Bull**** erzähle :D

14

Mittwoch, 14. August 2013, 10:28

Blizzard hat sich da schon was zu gedacht, und sie greifen auf handfeste analysen zum Spielsystem und Fakten zurück. Ich habe
eine objektive, wissenschaftliche Stellungsnahme als Beweis herausgesucht, wo ihre akribische und analytische Vorgehensweise exemplarisch klar hervorgeht - Zitiat: "Wir wissen noch nicht, ob wir die Rate der Spezialfähigkeiten von Vipern erhöhen wollen, aber wir dachten, es wäre cool, wenn die Vipern direkt in voller Stärke schlüpfen"

Thanateros

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15

Mittwoch, 14. August 2013, 10:47

Blizzard hat sich da schon was zu gedacht, und sie greifen auf handfeste analysen zum Spielsystem und Fakten zurück. Ich habe eine objektive, wissenschaftliche Stellungsnahme als Beweis herausgesucht, wo ihre akribische und analytische Vorgehensweise exemplarisch klar hervorgeht - Zitiat: "Wir wissen noch nicht, ob wir die Rate der Spezialfähigkeiten von Vipern erhöhen wollen, aber wir dachten, es wäre cool, wenn die Vipern direkt in voller Stärke schlüpfen"
Lese ich da etwa Sarkasmus raus? ;-)

Ich sags Mal so... man kann nicht von vorneherein eine Idee bis ins Detail testen, ob sie balanced ist, und sie dann direkt freigeben. Man kann ne Idee grob abwägen, und wenn sie auf den ersten Blick nicht all zu unausgeglichen ist, dann stellt mans halt aufn Beta-Server. Dafür sind Betas ja auch da. Gerade von solchen Ideen verändern sich ja das Spiel und die Taktiken.
Zitat Kollege über WCS ZvP-Match: "Wenn ICH so gut wär, würd ich noch VIEL besser spielen!"

16

Mittwoch, 14. August 2013, 11:19

>"kannst du ab dem Midgame mit einem Overseer einfach alles abscouten,
was du willst/brauchst ohne befürchten zu müssen, dass der Overseer
stirbt. Zergs erforschen gerne Overlord-Speed um mit Overlords ihr scouting
schon zu verbessern. Overseer sind schon von vornherein schneller. Durch
den Buff wirst du beim scouten deine Overseer auch nicht mehr verlieren
(können)."<

Ich kann auch jetzt schon ab dem Midgame mit einem Overseer alles abscouten, wenn man, entschuldigt meine Ausdrucksweise, nicht völlig unfähig ist, dann verliert man ihn auch nicht. Ich erforsche es auch, zumindestens meistens, wenn man mit denkt und aufpasst verliert man ihn nicht.

>"Dadurch, dass du deine Overseer seltener verlierst kannst du mehr haben (1 mit der Army, 1 als scout z.B.)."<

Du kannst die genauso oft verlieren, wenn du unfähig bist. Und warum sollte man bitte nur einen Overseer momentan nutzen? Die nehmen keinen Supply ein, sie sind modifizierte Overlords. Ich habe bei meiner Army mindestens 2 dabei und zum scout kannst du auch mehr benutzen. Die kosten fast nichts (50 Minz, 50 Gas).

>"Den Scout kannst du dann jedes mal in die Base schicken und die
Fähigkeit einsetzen lassen, ohne groß befürchten zu müssen ihn zu
verlieren (Gebäude die man "besetzen" könnte: ZvP Stargate/Robo/Forge
ZvT Starport z.B.)."<

Du beziehst dich immer auf das Verlieren, wenn er die Base mit Raketentürmen oder Canons vollpumpt kommt auch dein Speedyseer (geilste Namensgebung von mir) nicht durch. Wenn der Gegner das nicht hat, dann hast du recht, du kommst schneller an die Gebäude dran und weg. Dennoch kannst du ihn verlieren.

>"Sollen die jetzt vor meiner Army zum Gegner kommenund direkt sterben?"<

Es kann passieren, wenn du z.B. nur A-Move machst und nicht aufpasst was deine Army macht, dafür musst du zwar etwas deppert sein, um nicht aufzupassen, aber dennoch passiert es.

>"Wenn mans positiv sieht: Im ZvT kannst du so schneller die Minen räumen,
da 1. der Overseer nicht immer da ist, wo er gebraucht wird. 2. Die
Linge immer auf den Overseer warten müssen."<

Das muss ich dir zustimmen, wenn die Minen "geräumt" sind, dann kann die Army locker easy die Minen zerstören ohne Units zu verlieren. Wird der Overseer wirklich so schnell, dass er den Speedlingen hinterher kommen kann?

>"wie den Rest deiner Army producen kannst, während er raus moved und dich nicht mehr wirklich darauf vorbereiten musst"<

Hab ich nicht bedacht, kann dich, muss aber nicht, retten wenn der Gegner mit viel Mech ankommt.

>"Außerdem musst du beim größeren use von Vipern nicht zusätzliche Gebäude
bauen an denen die erst saugen können (in letzter Zeit wurden Evos oft
verwendet). 2. Im ZvP ist es auch ein Buff, da dadurch einige Timings
verschoben/zerstört werden können. Du kannst beim "schnellen" Hive deine
Vipern vergleichsweise sehr früh (min 12 (?) falls nicht bitte um
Korrektur) draußen haben und im ZvP somit schneller ein
Koloss/Immo-Count reduzieren und dadurch entweder Allins zerstören oder
den Toss eher überrennen (da man lange nicht in jedem Build frühe
Templar hat -> Es ist jetzt schon nicht immer ein Templar zur Stelle
wenn man 'ne Viper sieht.)"<

Ich halt mich mal kurz, denn das kann ich nicht kontern.

>"Mech+Viking betrifft meiner Kenntnis nach ZvT nicht sehr (werden da viele Vikings dazu gemischt? Warum?)"<

Eher weniger, hab dass jedoch mehr auf Terra und Toss bezogen.

MIAU!
:D

Marcomaniac Arbeit

unregistriert

17

Mittwoch, 14. August 2013, 11:20

Wieso ist denn Terra die race, die aktuell die wenigstens Probleme hat?
Weil sich der playstyle eben kaum verändert, sondern nur ergänzt hat.

Der TvZ-Style von heute ist der von WoL. Nur das der Zerg nun 500 mal besser microen muss, während der Terraner auf seinem playstyle geblieben ist, diese nur durch widow mines erweitert hat. De facto ist das Matchup durch Widow Mines einfacher geworden. Was musste der Terraner früher noch weinen, wenn der Zerg die Tanks mit Mutas abgeräumt hat und dann der Bainling-schwall in die Marines gekracht ist.
Heute gibt es das nicht mehr. Der Aufwand, den man als Terraner betreiben muss, ist kleiner geworden, was ich auch garnicht schlimm finde. Nur bieten die mechanics der widow mines keinen Spielraum für den Zerg. Ein missclick genügt, schon hat man den Salat. Und das game verloren.
Bei mech ist ja nicht das Problem, das es nicht stark wäre, nur sind die spellcaster der Zergs doch harte counter zum T-Style, wozu sich auch noch locusts gesellen, die free units sind.
Wo früher noch roaches on mass produziert worden sind, ist es heute ein hit squad roaches, der dazu da ist, als drop Schaden zu machen oder um tanks aus dem Weg zu räumen, um den locusts mehr Spielraum zu geben. Oder um die swarmhosts zu schützen, falls es nötig werden sollte.
Das Uprade zu kombinieren bringt es also nur dann, wenn der Terraner darauf aus ist, eine air-transition aus mech raus zu spielen, um gegen den T3-tech vom Zerg standzuhalten. Problematisch sehe ich da nur, dass der Zerg warscheinlich keine Möglichkeit mehr hat, auf einen air switch zu gehen, weil er im late late games jeden air-switch verlieren würde, weil er 9 upgrades mehr holen muss, um melee dmg für ground und jeweils carapace und dmg für air zu bekommen. Während Terra auf 3-3 sitzt. Und 3-3 Vikings und BC's inkl. Raven gegen 0-0 bis 1-1 corruptor? Nein Nein :D


TvP ist auch gleich geblieben. "Mech" kann nicht gespielt werden, weil Protosse das zu einfach crushen können. Ich wüsste nur nicht, ob diverse mech-Einheiten dann tatsächlich in dem matchup gespielt werden. Ich weiß ja nicht ob vereinzelte 3-3 tanks im lategame eine option sind, um dem Protoss Boden unter den Füßen wegzureißen. oder ob 3-3 Thors dazu in der Lage sind, Kolossen und Immo's standzuhalten, und ob es überhaupt möglich ist, die zu spielen, wegen der verdammt langen building time.
Einzig möglich wäre wohl, Hellbats einzusträuen. Diese Idee finde ich garnicht mehr schlecht, vorallem wenn die Terraner mal das switch-upgrade holen würden. 3-3 Hellions mit blue-flame... Gute Nacht workerline! :D Und dann zurück zur main army, in hellbats morphen und mega damage tanken. Und die zealots vernaschen. Bin ich aufjedenfall gespannt drauf.
Air upgrades holt man sich als Terraner ja sowieso im TvP, damit Vikings mitmischen können, und nicht aus der Luft gepflückt werden wie die Fliegen. Von daher unnötig für einen air-switch.

Overseer speed erhöhen? Bitte bitte, das wurde auch mal Zeit. Die Teile kosten nicht gerade wenig, und die jedesmal zu verlieren ist schon hart genug. Auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass die denselben movement speed bekommen wir Mutas, damit man die eben auf komplett zusammen nutzen kann. Naja, alles zu seiner Zeit :P

Vipern mit voller Energie?... Gut, das Dimaga "Roach-Hydra-Viper" timing wäre dadurch fixer, aber ob das jetzt deeeen Unterschied bringt? Weiß ich nicht. Ich finds gut, weil es dann auch rechtfertigt, warum der Viper Lebensenergie von Gebäuden ziehen muss, um wieder Energie zu bekommen.
Und es ist ja kein Buff der Viper. Ich glaube hier vergessen einige, wie die Relation dazu steht. 15 sec. saugen oder nicht, es macht unter dem Strich ja keinen gehörigen Unterschied. Die kommen immernoch genauso überraschend wie vorher auch, haben immernoch dieselben Möglichkeiten wie vorher auch, die buildingtime ist gleich geblieben, also unter dem Strich hat sich ja nix geändert.
Da hätte ich mir eher etwas gewünscht wie geringere Reichweite der blinding cloud, dafür höherer radius. Oder irgendsowas in der Art.

Thanateros

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18

Mittwoch, 14. August 2013, 11:43

"Und warum sollte man bitte nur einen Overseer momentan nutzen? Die
nehmen keinen Supply ein, sie sind modifizierte Overlords. Ich habe bei
meiner Army mindestens 2 dabei und zum scout kannst du auch mehr
benutzen. Die kosten fast nichts (50 Minz, 50 Gas)."

Ja, sie kosten "fast nichts". Aber sie kosten 50 Gas. Für 50 Gas muss eine Drohne 10 Mal vom Geysir zur Hatch fetzen. Wenn man von 2 Ovis ausgeht, sind wir schon bei 100 Gas. Bei 6 Extraktoren a 3 Worker braucht man einen kompletten Rotationszyklus und nochmal 2 Lieferungen. Ausserdem sollte man bei solchen Berechnungen nicht vom Standard-Spending Skill ausgehen, sondern von nem optimierten. Und bei nem optimalen Spending Skill sind 100 Gas haben oder nicht haben (bzw. früher oder später für Techupgrads ausgeben) schon ne Überlegung wert. Davon abgesehen braucht ein Ovi, der nen gestorbenen Ovi ersetzt, auch wiederum Zeit zum morphen und Zeit, bis er von deiner Hatch dorthin fliegt wo du ihn brauchst. Die Zeit würd sich auch reduzieren.

"Es kann passieren, wenn du z.B. nur A-Move machst und nicht aufpasst was
deine Army macht, dafür musst du zwar etwas deppert sein, um nicht
aufzupassen, aber dennoch passiert es."
Wenn ich bewusst nen Overseer dabei habe (z.B. wegen ner Widow Mine verseuchten Map), dann schick ich ne Armee nicht blind via A-Klick weiter als 5 Meter, ohne aufzupassen, wo ich hinmarschiere.

Ich würd mich jedenfalls freuen, wenn das mitm Ovi-Speed klappen würde. Zwar schade, dass er den Mutas trotzdem noch hinterherhinken wird, aber das wär wohl gegen Widow Mines dann doch zu einfach denke ich.
Zitat Kollege über WCS ZvP-Match: "Wenn ICH so gut wär, würd ich noch VIEL besser spielen!"

19

Donnerstag, 15. August 2013, 00:24

"Und warum sollte man bitte nur einen Overseer momentan nutzen? Die
nehmen keinen Supply ein, sie sind modifizierte Overlords. Ich habe bei
meiner Army mindestens 2 dabei und zum scout kannst du auch mehr
benutzen. Die kosten fast nichts (50 Minz, 50 Gas)."

Ja, sie kosten "fast nichts". Aber sie kosten 50 Gas. Für 50 Gas muss eine Drohne 10 Mal vom Geysir zur Hatch fetzen. Wenn man von 2 Ovis ausgeht, sind wir schon bei 100 Gas. Bei 6 Extraktoren a 3 Worker braucht man einen kompletten Rotationszyklus und nochmal 2 Lieferungen. Ausserdem sollte man bei solchen Berechnungen nicht vom Standard-Spending Skill ausgehen, sondern von nem optimierten. Und bei nem optimalen Spending Skill sind 100 Gas haben oder nicht haben (bzw. früher oder später für Techupgrads ausgeben) schon ne Überlegung wert. Davon abgesehen braucht ein Ovi, der nen gestorbenen Ovi ersetzt, auch wiederum Zeit zum morphen und Zeit, bis er von deiner Hatch dorthin fliegt wo du ihn brauchst. Die Zeit würd sich auch reduzieren.

"Es kann passieren, wenn du z.B. nur A-Move machst und nicht aufpasst was
deine Army macht, dafür musst du zwar etwas deppert sein, um nicht
aufzupassen, aber dennoch passiert es."
Wenn ich bewusst nen Overseer dabei habe (z.B. wegen ner Widow Mine verseuchten Map), dann schick ich ne Armee nicht blind via A-Klick weiter als 5 Meter, ohne aufzupassen, wo ich hinmarschiere.

Ich würd mich jedenfalls freuen, wenn das mitm Ovi-Speed klappen würde. Zwar schade, dass er den Mutas trotzdem noch hinterherhinken wird, aber das wär wohl gegen Widow Mines dann doch zu einfach denke ich.
Ich sag ja nicht, dass die Buffs für Zerg schlecht sind, bitte versteh(t) das nicht falsch. Ich empfinde sie nur im gegensatz zum Terra Buff etwas mager.

MIAU!
:D

20

Dienstag, 20. August 2013, 07:29

Es ist eine neue Balance-Map online.

Neue Balance-Veränderungen:

Zitat

Terran

Armory
  • Vehicle and Ship Weapon upgrades have been combined into just one upgrade.


Zerg

Overseer
  • The Pneumatized Carapace upgrade now increases Overseer movement speed from 1.88 to 3.375 (previously 1.88 to 2.75.)


Ultralisk
  • Health increased from 500 to 550.